Skip to main content

4. Klasse

Abstände im Sonnensystem

Unser Sonnensystem ist riesig – doch wie groß ist es wirklich? Die Entfernungen zwischen den Planeten sind so gewaltig, dass sie kaum vorstellbar sind. In diesem interaktiven Workshop machen wir diese unglaublichen Dimensionen greifbar. Durch Experimente in der realen Welt stellen wir die Abstände zwischen den Himmelskörpern maßstabsgetreu nach und veranschaulichen, warum Licht Minuten braucht, um von der Sonne zur Erde zu gelangen. Virtuelle Simulationen ermöglichen es, unser Sonnensystem aus einer völlig neuen Perspektive zu erleben und digital von Planet zu Planet zu reisen. So werden die gewaltigen Entfernungen und Größenverhältnisse auf eine spannende und verständliche Weise erfahrbar. Dieser Workshop verbindet Wissenschaft mit Erlebnis und ist ideal für alle, die unser Universum besser verstehen und die beeindruckenden Dimensionen unseres Sonnensystems selbst erkunden möchten.

Fachgebiet: Physik, Außerschulische Gruppen

Zielgruppe: 3. Klasse, 4. Klasse, 5. Klasse, 6. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe: –

Curriculumseinordnung: Planeten, Sonnensystem, Maßeinheiten

Dauer: ca. 2 Stunden

Bild KI-generiert

Achatschnecken – Afrikanische Riesenschnecken Grundschule

Wir beobachten, wie sich die Schnecken fortbewegen, was und wie sie fressen und welche Reize sie wahrnehmen können. Außerdem beschäftigen wir uns mit dem Lebensraum der Tiere und wie man sie im Terrarium halten kann.

Fachgebiet: Sachunterricht

Zielgruppe: 1. Klasse, 2. Klasse, 3. Klasse, 4. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe: –

Curriculumseinordnung: Tiere

Dauer: ca. 2 Stunden

Coden mit Farben: Ozobot

In diesem Workshop lernen die Schülerinnen und Schüler, wie kleine Roboter mithilfe von Farben, Codes und einfachen Programmen gesteuert werden können. Mit den Ozobots entwickeln sie eigene Strecken, lösen knifflige Aufgaben und entdecken spielerisch die Grundlagen von Robotik und Informatik.

Dabei planen die Kinder Bewegungsabläufe, testen unterschiedliche Befehle und verbessern ihre Lösungen Schritt für Schritt. In kleinen Teams gestalten sie eigene Parcours, programmieren Fahrwege und entwickeln kreative Missionen für ihre Roboter. So erfahren sie unmittelbar, wie aus einer Idee ein funktionierender Ablauf entsteht.

Neben dem Programmieren stehen logisches Denken, Kreativität und gemeinsames Problemlösen im Mittelpunkt. Fehler werden dabei als wichtiger Teil des Lernprozesses verstanden und helfen dabei, die eigenen Programme weiterzuentwickeln.

Fachgebiet: Informatik, Technik, Sachunterricht

Zielgruppe: 3. Klasse, 4. Klasse, 5. Klasse, 6. Klasse, 7. Klasse, 8. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe:

Curriculumseinordnung: Robotik, Programmierung, Algorithmen, Computational Thinking

Dauer: ca. 2 Stunden

Elektrizität im Alltag

Wir erkunden die Grundlagen der Elektrizität. Was ist ein Stromkreis, welche Stoffe leiten den elektrischen Strom, wie funktioniert ein Schalter und was ist Elektrostatik? Dabei steht das selbstständige Experimentieren der Schüler im Vordergrund.

Fachgebiet: Physik // Außerschulische Gruppen

Zielgruppe: 3. Klasse, 4. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe: Lesen und Schreiben

Curriculumseinordnung: komplexe Versuche Aufbauen, Beobachten und Auswerten, eigene Fragestellungen erkunden

Dauer: ca. 2 Stunden

Magnetismus im Alltag

Zuerst wird darüber geredet, in welchen Bereichen die SuS Magnete aus dem Alltag kennen und Ideen für die Wirkweise gesammelt. Im Anschluss werden die grundlegenden Eigenschaften von Magneten in selbst durchgeführten Experimenten kennengelernt und zum Beispiel ein einfacher Kompass gebaut. Gemeinsam mit der Gruppe werden die Lernergebnisse besprochen.

Fachgebiet: Physik, Außerschulische Gruppen

Zielgruppe: 3. Klasse, 4. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe: Lesen und Schreiben

Curriculumseinordnung: komplexe Versuche aufbauen, beobachten und auswerten, eigene Fragestellungen erkunden

Dauer: ca. 2 Stunden

Planetensteckbriefe

Von Merkurs glühender Hitze bis zur eisigen Mystik des Neptuns – Schülerinnen und Schüler entdecken faszinierende Fakten über unsere Nachbarn im Weltraum. Ein kreativer Weg, um die Geheimnisse des Universums zu enthüllen!

Fachgebiet: Physik, Außerschulische Gruppen

Zielgruppe: 3. Klasse, 4. Klasse, 5. Klasse, 6. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe: –

Curriculumseinordnung: Planeten, Sonnensystem, Maßeinheiten

Dauer: ca. 2 Stunden

Bild KI-generiert

Programmieren lernen mit Scratch

Scratch ermöglicht einen einfachen Einstieg in die Welt des Programmierens. Durch das Zusammenfügen farbiger Bausteine können Schülerinnen und Schüler eigene Geschichten, Spiele und Animationen gestalten. Die visuelle Arbeitsweise erleichtert den Zugang, benötigt keine Vorkenntnisse und unterstützt Lehrkräfte dabei, Kreativität und logisches Denken im Unterricht zu fördern.

Fachgebiet: Informatik, Außerschulische Gruppen

Zielgruppe: 3. Klasse, 4. Klasse, 5. Klasse, 6. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe: Sicherer Umgang mit Computern, Grundverständnis Maßeinheiten

Curriculumseinordnung: –

Dauer: ca. 2 Stunden

Schwimmen und sinken

Die Welt der Seefahrt ist spannend und vielfältig. Im Kurs lernt die Gruppe, wie Schiffe schwimmen können. Wir erfahren, wie sich die Dichte von Flüssigkeiten auswirkt, bauen einen Flaschentaucher und versuchen, möglichst gute Boote selber zu bauen.

Fachgebiet: Physik, Außerschulische Gruppen

Zielgruppe: 2. Klasse, 3. Klasse, 4. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe: Lesen und Schreiben

Curriculumseinordnung: komplexe Versuche Aufbauen, Beobachten und Auswerten, eigene Fragestellungen erkunden

Dauer: ca. 2 Stunden

Smart Waste Agency – Gemeinsam gegen den Müll

In diesem Workshop werden die Schülerinnen und Schüler zu Mitgliedern der „Smart Waste Agency“. In einem spielerischen Szenario übernehmen sie verschiedene Aufgaben rund um Müllvermeidung, Abfalltrennung und Recycling. Gemeinsam untersuchen sie unterschiedliche Abfälle, ordnen diese den richtigen Entsorgungswegen zu und entwickeln Lösungen für einen nachhaltigeren Umgang mit Ressourcen.

Dabei erfahren die Kinder, warum Abfälle nicht einfach verschwinden, welche Materialien wiederverwertet werden können und wie jede und jeder im Alltag dazu beitragen kann, Müll zu vermeiden. Teamarbeit, logisches Denken und gemeinsames Entscheiden stehen bei dem Spiel im Mittelpunkt.

Fachgebiet: Sachunterricht, Bildung für nachhaltige Entwicklung

Zielgruppe: 3. Klasse, 4. Klasse, 5. Klasse, 6. Klasse, 7. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe:

Curriculumseinordnung: Abfall, Recycling, Nachhaltigkeit, Umweltschutz

Dauer: ca. 2 Stunden

Wasser: Was passiert mit dem Regenwasser – Oder wohin geht die Pfütze?

Innerhalb des Wasserkreislaufs untersuchen wir, wie das Grundwasser entsteht. Wir verfolgen den Weg des Wassers durch unterschiedliche Bodenarten.

Fachgebiet: Sachunterricht

Zielgruppe: 3. Klasse, 4. Klasse

Voraussetzungen der Gruppe: Die Schülerinnen und Schüler sollten ein wenig lesen können

Curriculumseinordnung: Wasser

Dauer: ca. 2 Stunden